Немного воды
Вас достали все эти детские игрушки вроде Among Us и Fall Guys? Хочется чего-нибудь свеженького и необычного, чего-то такого, что сможет разбудить в Вас ребяческий восторг и удовольствие? Ответ не важен, это риторический вопрос. Просто отложите телефон, сядьте поудобнее, уменьшите яркость экрана до приемлемого и наслаждайтесь поездкой на судне “Отсебятина”.
P.S. Никаких претензий к названным играм не имею, просто хотел сделать рекламный заход.
Что мы знаем?
BPM: Bullet per minute вышла 15 сентября 2020 года (совсем свежачок). Это ритмический шутер от первого лица, выпущенный неизвестными разработчиками Awe Interactive. Это первое их творение и надеюсь, что не последнее. Игру можно купить на таких платформах как Steam и Gog.com (что это вообще?) всего за 17 баксов, хотя цена может варьироваться от региона. Кроме шутера и ритма, игра вобрала в себя элементы roguelike (рогалик) игр.
BPM уже выглядит интересно только потому, что подобных игр в жанре шутер ещё не было. Если почесать у затылка, то можем вспомнить гитарные симуляторы: достать с верхней полки пыльную osu! или вернуться в 2015 и устроить полный расколбас в Crypt of the NecroDancer. Но шутер? Поэтому хватить нагнетать, к рецензии!
Ритмический шутер, рогалик, что ты несешь?
От слова “шутер” нам достался прицел, толпы врагов и бешеный темп игры. Не случайно игра напоминает Doom и Quake, здесь также возможна распрыжка, рокет джампы и прочие прелести старичков. Слово “ритмический” говорит о механике, которая привносит маааленькую деталь: чтобы двигаться, стрелять и перезаряжаться, нужно точно попадать в бит музыки.
Элементы рогалика - это случайно генерируемые подземелья, улучшения, книги навыков и снаряжение. Сгенерироваться могут магазины, арены, банки (даже такое тут есть), тайники и прочее.
Звучить просто, но привыкнуть, слиться с ритмом было не такой простой задачей. Вместе с локациями меняются треки, а каждое оружее имеет свой уникальный темп. Рывки и прыжки также можно выполнить лишь в такт. Так что если медведь отдавил вам уши, то в игру лучше не заходить.
Геймплей
Мы открываем глаза, осматриваемся вокруг и видим замкнутую комнату, тусклый свет и несколько черных проходов. Именно туда нам и надо. Мы перемещаемся из комнаты в комнату, встречаем всяких слизней, летучих мышей, блядских пауков, скорпионов и прочих адских созданий. Зачистили локацию - открываются двери в следующую комнату и так до Босса.
В игре всего восемь уровней, каждый из которых имеет характерный визуальный стиль и музыкальное сопровождение. Внутри уровня мы имеем случайно генерируемую цепочку комнат. Именно цепочку, комнаты выглядят всегда одинаково, внутри меняется лишь состав, количество монстров и виды улучшений, о прокачке чуть позже. В конце каждого уровня нас ждет босс, за победу над которым мы получаем вкусную плюшку и переход на следующий лабиринт.
Это и есть пример “плюшки” после убийства босса . |
В нашем вооружении пистолет, восемь патронов с бесконечной перезарядкой, рывок в любую сторону и два вида прыжка: двойной и обычный. Главный союзник - это прицел, он подсказывает как с ритмом, так и с попаданием в мишень, если цель точно будет поражена, то прицел (не до конца сведенный ромб) полностью сводится. Чтобы мы совсем не терялись в этих комнатах, в углу находится мини карта, которая показывает: как соединяются комнаты, что в них находится, и какие мы ещё не открыли. Все это помогает сориентироваться и не страдать от топографического кретинизма.
Таким образом, мы мчимся сквозь знакомый и вечно меняющийся лабиринт.
В левом верхнем углу видна мини карта. Скриншот сделан в магазине оружия. |
Прокачка
Рогалик есть рогалик. После зачистки комнаты появляется сундук, в котором можно найти ключ, монетку, целебное зелье (а если по-русски, то хилку) и снаряжение. Снаряжение бывает четырёх видов: наручи, шлем, поножи, нагрудник или щит. Они могут увеличивать скорость, давать вампиризм, добавлять к пулям эффект взрыва, воскрешать и прочее.
Пример сундука, который появляется после зачистки комнаты. |
На уровнях встречаются статуи, которым можно сделать подношение в виде монетки. Кроме подношения, монеты используем в магазинах. За них мы покупаем лечебные зелья, оружие, броню, снаряжение, улучшения статов и повышаем уровень здоровья. Короче, это наша валюта.
Статов всего шесть: урон, точность, ловкость, способность (ability), удача, дальность (range) и скорость.
А это дерево прокачки, где видны все статы. |
Боссы
Каждый босс уникален: имеет свои атаки и паттерны поведения, которые необходимо будет заучивать. Если вы не найдете гранатомет...ВЕДЬ ЭТА СРАНЬ РАЗНОСИТ ЛЮБУЮ ТВАРЬ С ОДНОГО ВЫСТРЕЛА...Кхм…В моем прохождении я запомнил только первых двух боссов, так как они встречают еще слабо прокаченного игрока и с легкостью отправляют его в могилу. На последних уровнях могут попасться пройденные Боссы, но уже в качестве обычных врагов.
Последний уровень - это огромная арена с завершающим боссом, который должен удивить игрока, унизить его и заставить реветь от боли в области прямой кишки. Но бой с ним нужно ещё заслужить: сразиться в трех раундах против всех побежденных боссов. Пугаться не стоит, концу игры мы прокачиваемся и любой босс, моб превращается во вкусную вафлю. Придётся только бесконечно бегать, прыгать и стараться попадать в главную тварь.
Саундтрек (музыка+звуки)
Это то, ради чего стоит поиграть в BPM: ради нескольких часов нескончаемого рока и насилия под спидами. Каждый уровень имеет свой трек, а если мы зайдем к боссу, то нас ждет перемотка к самому яркому моменту. И этот момент эпичен как никогда: Вы заходите в комнату, ноты все с большим пафосом и скоростью вливаются в уши, Вы встречаетесь лицом к лицу с сильнейшим воином, и под рок и звуки пуль начинается безумный танец смерти. Нет времени следить за ритмом, есть только Ты, Босс и оргазмическая Музыка.
Кроме музыкального сопровождения существует множество звуков, создаваемых самим игроком. Выстрелы, перезарядка, шаги и рывки. Все элементы игры, все крипы, боссы, ходят, орут и атакуют в такт. Что тут говорить, даже собственные шаги вплетены в ритм. За считанные минуты все это засасывает игрока. Ведь мы не просто играем в стрелялку, мы еще играем рок.
Реиграбельность
Сама сюжетка проходится за пару часов, если повезло на оружие и апгрейды. А что делать после прохождения?
За открытие уровней становятся доступны другие персонажи со своим начальным оружием. Первый персонаж - это обычный пистолет, второй - уже более серьезный револьвер и так далее. Всего в игре пять персонажей.
Так как это рогалик, то ему характерно повторное прохождение. Все случайные элементы создают уникальность каждого забега и от постоянного рестарта не устаешь.
Можно менять сложность игры, покупать новое оружие, и проходить испытания. Разработчики предусмотрели контент и для задротов. После прохождения игры открываются уровни для тех, кто хочет боли посильнее: поиграть в пиксельной стилистике, сразиться по очереди со всеми боссами (со стандартным пистолетом и без лечения), особый временной режим, и режим, в котором можно наплевать на ритм и поиграть в простой шутан (казуальная хрень). Новые режимы, персонажи, и способности открываются после прохождения уровней и игры на легкой и тяжелой сложности.
Список испытаний после прохождения игры на легкой сложности. |
Вы прошли все испытания, все уровни сложности на всех персонажах, и уже хотите освободить место на жёстком диске - выдохните и немного подождите. Это новый проект молодых разработчиков, у которых кроме этой игры больше ничего нет. А это значит, что можно ждать новые режимы, новых персонажей и новое оружие.
Визуальная часть
Здесь ничего выдающегося не найти, вздрочнуть на графику точно не получится. Во время игры ощущаешь, что “теплоту” картинки выкрутили на максимум и все приобрело ярко желтый, оранжевый цвет. У меня из-за бешеного темпа время разглядывать текстуры попросту не было. Останавливаться не хочется, каждая пауза выбивает из ритма. Да и просто не теряется удовольствие от потока. При короткой сессии простота картинки не напрягала.
А вот так выглядит уровень (зачищен). |
Каждый уровень отличается не только музыкальным сопровождением, но и локациями. Если в начале мы находимся в каком-то замке, со всеми характерными атрибутами: книжные полки, подсвечники, монументальные колонны - то в конце мы попадаем в какой-то Ад с лавой и демонами. Но это не случайно, игра выполнена в стиле германо-скандинавской мифологии. Игровые персонажи - валькирии, а уровни - миры: Асгард, Ванхейм и так далее.
Минусы
В подобное я никогда не играл, если не считать Crypt of the NecroDancer. Но последняя игра мне слишком быстро надоела и сейчас валяется где-то внизу библиотеки Steam. Случится ли то же самое и с этой игрой? Вопрос остается открытым.
В неё не будешь играть сутками с перерывом на обед и туалет, в ней нет мультиплеера, а желтоватость и монотонность визуальной составляющей игры вызывают желание поскорее увидеть “рабочий стол”.
В игре возможно задротство и соревнование, в ней есть счетчик времени и очки, которые созданы для выёживания на форумах и в сообществах. Но обычного пользователя игра может быстро утомить однотипными локациями и однообразием монстров. К этому добавляем скудность в выборе оружия. Есть сильные пушки как гранатомет, но большая часть оружия унылое говно вроде дробовика, который нисколько не добавляет драйва. А этот параметр куда важнее урона, игра ведь не про урон, а про чувство ритма. Если стрельба и перезарядка не качают, то в топку такую пушку.
Для кого эта игра?
Я искал подобную игру долгое время, мне надоели стратегии, РПГ и сюжетки, хотелось чего-то простого и одновременно сложного. Я хотел расслабиться от текста, от сложных схем и интеллектуальной работы. И игра смогла удовлетворить запрос. Так что если Вы бы хотели поиграть в Doom, но денег хватает лишь на резинку от трусов, то это игра для Вас. Расслабиться после тяжелого дня, забыться в потоке рока от родных и бытовухи - вот для чего нужна эта игра. Если все вышеперечисленное совпадает с вашими интересами, то пора сгребать мелочь из карманов.
Комментарии
Отправить комментарий